応用問題1 吹き出しを魚についていかせる
吹き出しが魚の動きにあわせて動くようにしましょう。
魚の「泳ぐ」という命令に、吹き出しの位置を指定するタイルを追加します。
解答例1
〜〜操作方法〜〜
(1)魚のビューワを開く
(2)「魚が泳ぐ」というタイルを引っ張り出し、スクリプタの中身を表示させる
(3)吹き出しのビューワを開く
(4)「吹き出しのx座標」「吹き出しのy座標」を代入タイルで引っ張り出し、(2)のスクリプタに追加する
(5)魚のビューワを、もう一度開く
(6)「魚のx座標」を状態タイルで引っ張り出し、「吹き出しのx座標→○○○」の数値の部分にはめる
(7)同様に、y座標もはめる
(8)項を増やして、数値を調節して、ちょうどよい位置に吹き出しが来るようにする
〜〜Q&A〜〜
Q.吹き出しが水槽の外に出てしまいます
A.吹き出しが水槽の中に入っていません。
吹き出しのビューワを開き、メニューボタンから「私をつかむ」をクリックしマウスで捕まえ、水槽の上ではなしてください。
Q.吹き出しと魚が重なってしまい、見えません。
A.(8)をやらないと、吹き出しと魚の位置が同じに重なってしまってしまいます。数値を調節してください
応用問題2 クリックしたら絵が変わる
画像をA,B2種類用意して、次のように変化するようなボタンを作ってみましょう。
<通常状態>→Aの画像
<マウスをクリックする>→Bの画像に変わる
<マウスがBの画像からはなれる>→Aの画像に戻る
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